什麼是元宇宙?

作者: Kraken Learn team
10 分鐘
2023年10月26日

元宇宙是一個集體共享的數碼環境,個人可以在線上世界中複製現實世界的體驗。

「元宇宙」一詞最早出現在 Neal Stephenson 於 1990 年代初撰寫的科幻小說《雪崩》中。

它講述了一個數碼世界,玩家透過 3D 虛擬化身互相互動,以逃避反烏托邦現實的黯淡。自《雪崩》發行以來,這種虛擬逃避現實的概念廣受歡迎。如今,這個詞已成為未來主義奇幻和其他形式科幻媒體的常用詞。

與普通電玩遊戲不同,Stephenson 將元宇宙描述為所有虛擬體驗和互動的單一共享空間。人們使用沉浸式頭戴裝置連接到這個世界 — 這項技術至今仍是虛擬實境的代名詞。

Stephenson 撰寫小說三十年後,元宇宙已從一個原始的科幻概念發展成為一項科技現實。

多個項目,例如Decentraland (MANA) The Sandbox (SAND),已經開發出自己的獨立元宇宙世界。

甚至 Atari、Microsoft 和 Meta(前稱 Facebook)等大型科技公司也正大力投資這個新領域。

雖然其中一些現有的虛擬世界可以互通,但目前尚未存在單一統一的元宇宙。

元宇宙體驗的優勢

元宇宙世界為其用戶提供許多優勢,例如新的娛樂、教育、社交和商業機會。

用戶可以探索不同的元宇宙環境,同時建立虛擬化身、與他人互動、學習新技能並進行跨國協作。元宇宙世界還可以幫助他們使用獨特的服務,例如虛擬藝術畫廊、音樂會或虛擬購物。

非同質化代幣 (NFT) 已成為元宇宙不可或缺的一部分。它們有助於代表這些數碼世界所建立的服務、產品、結構和遊戲內角色的所有權。

隨著越來越多公司進入這個新領域,我們可能會看到現實世界服務在元宇宙世界中更廣泛的整合。例如,將來可能可以在 3D 虛擬購物中心購買真實服裝,或在家中體驗最新的主題公園遊樂設施。

元宇宙的歷史

互聯網前發展

在互聯網普及之前,曾有一些早期嘗試使用虛擬實境街機建立類似元宇宙的虛擬世界。其中一個例子是 Sega VR-1 動態模擬器,在 1990 年代初期,許多街機遊戲玩家都喜歡它。

Sony 於 1993 年開始使用 Visitron 和 Glasstron 進行虛擬實境頭戴裝置的早期實驗。據一位評論員稱,這些裝置模擬了「從四英尺外觀看 33 吋電視」的體驗。

然而,由於當時的硬體和軟體限制,這些裝置都沒有取得任何有意義的成功。

互聯網的興起

互聯網使更多人能夠線上連接和通訊,同時也促進了各種線上平台和社群的發展。

早期基於互聯網的虛擬世界的一些例子包括 The Palace (1995)、Active Worlds (1995) 和 Habbo Hotel (2000)。

這些世界擴展到 World of Warcraft 等大型多人遊戲,然後是 Roblox、Fortnite 和 PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) 等大型遊戲。這些遊戲擁有建立真正沉浸式世界所需的一切,除了能讓玩家置身於動作中心的 3D 觀看系統。

虛擬實境的興起

虛擬實境技術在 2010 年代後期取得了顯著進步。Oculus Rift、HTC Vive 和 PlayStation VR 等裝置變得越來越實惠和普及。

隨著這些虛擬實境裝置的發展,它們讓用戶能夠體驗更沉浸和逼真的虛擬環境。這些進步也激發了人們對建立元宇宙平台的更多興趣和投資。

雖然這些裝置比其街機遊戲的前身強大得多,但它們之間仍然缺乏互通性。

這個限制因素迫使玩家在他們所選裝置支援的特定遊戲和體驗之間做出選擇,就像在 Xbox 或 PlayStation 生態系統之間做出選擇一樣。

區塊鏈技術和 NFT

過去十年區塊鏈技術的進步為元宇宙玩家交易和可驗證地擁有遊戲內資產創造了新的機會。

非同質化代幣 (NFT) 是一種儲存在 Ethereum (ETH) Solana (SOL) 等區塊鏈上的加密資產,使這一切成為可能。

NFT 就像數碼所有權證書。個人可以使用 NFT 獨立驗證所有權,而無需信任單一的個人或公司來驗證此所有權。

沒有人可以破壞、銷毀或審查 NFT — 即使是創造它們的人也不行。多虧了 NFT,玩家可以擁有他們的遊戲內成就,並擴展電玩遊戲提供的數碼經濟的可能性。

將 NFT 添加到元宇宙中,基本上創造了一個全新的遊戲經濟。

這種經濟允許玩家購買和擁有時裝、武器、工具和其他遊戲內物品,而無需依賴第三方來確認所有權。

早期的元宇宙創新

虛擬世界與虛擬實境硬體同步發展。讓我們探索一些為元宇宙奠定基礎的首批環境。

Second Life

許多人認為 Second Life 是最早且最具影響力的元宇宙平台之一。該遊戲於 2003 年由 Linden Lab 推出,是首批沉浸式社交環境之一。它專注於玩家之間的互動而非動作驅動的遊戲玩法,因此建立了一批追隨者。

Second Life 允許玩家複製現實生活中的許多方面。他們可以建立和自訂自己的虛擬化身,並使用它們來探索和建立虛擬世界。玩家還可以與其他用戶社交和交易。玩家可以參與不同的活動和事件,甚至可以在虛擬世界中租賃或擁有任何土地。Second Life 是首批推廣數碼所有權概念的環境之一。

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) 是 Blizzard Entertainment 於 2004 年發行的大型多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG)。它設定在一個名為 Azeroth 的奇幻世界中。玩家可以選擇不同的種族和職業、完成任務、加入派系、與敵人戰鬥並與其他玩家互動。

World of Warcraft 催生了其他大型多人遊戲,包括沉浸式奇幻遊戲 Elder Scrolls Online (ESO)。

其他早期平台

  • IMVU:一個專為社交互動設計的 3D 真實生活模擬器。人們使用玩家控制的虛擬化身互相聊天和連接。
  • Roblox:一個廣闊的元宇宙,玩家可以在其中與他人見面,同時創造和參與用戶創造的體驗。到 2022 年底,Roblox 的每日活躍用戶超過 5,600 萬。
  • Minecraft:Minecraft 是世界上最暢銷的電玩遊戲之一。玩家與一個完全可自訂的 3D 方塊世界互動,他們可以在其中建立任何類型的結構。該遊戲還設有生存模式,玩家必須賺取食物和資源、建立庇護所並抵禦攻擊者。
  • Fortnite:Fortnite 將 Roblox 和 Minecraft 等遊戲的創造機制與第三人稱射擊遊戲結合。有多種遊戲模式提供單人及合作任務和戰鬥。

元宇宙的未來

世界仍在等待領先的元宇宙遊戲體驗。

主機遊戲繼續主導該行業,擁有數百萬每日用戶,而許多頭戴裝置遊戲尚未獲得同樣的知名度。許多人預計,未來十年這種情況可能會發生巨大變化。

元宇宙的潛力

首先,元宇宙可以成為一個社交中心,並實現超越實體界限和限制的新形式互動。

就像互聯網一樣,元宇宙中的人們可以與世界上任何人見面、聊天、協作和創造任何事物。元宇宙世界的沉浸式特質也將提供比當今許多網站的純文字論壇更逼真的通訊模式。

元宇宙還可以培養具有共同興趣和價值觀的用戶之間的社群感和歸屬感。加密貨幣產業中 NFT 社群的激增就是一個很好的例子。龐大的線上群體圍繞著標誌性 NFT 收藏而聚集,因對數碼藝術品的共同欣賞而團結一致。

教育和娛樂

元宇宙可以為教育和娛樂提供新的機會,這些機會比傳統方法更引人入勝、互動和個人化。

學生可以使用元宇宙在逼真的模擬和環境中向專家和同儕學習。許多人認為這種豐富的學習環境可以增強他們對資訊的理解和記憶,這是標準課堂講座無法比擬的。

同樣,消費者可以使用元宇宙來獲取不同形式的娛樂,例如遊戲、音樂會、電影和藝術,以滿足他們的偏好和品味。

商業應用

元宇宙可以透過提供新的工作、行銷、銷售和創新方式來轉變各行各業。

企業可以利用元宇宙來提高員工和合作夥伴之間的生產力、協作、溝通和創造力。

他們還可以利用元宇宙來接觸新客戶、展示其產品或服務,並創造獨特的品牌體驗。

元宇宙的挑戰

安全

元宇宙對用戶構成重大的安全問題,包括可能遭受網路攻擊、駭客入侵、詐騙、身份盜竊、騷擾和惡意行為者的操縱。

保護元宇宙中的用戶數據、隱私和安全需要強大的加密、身份驗證和內容審核系統,以及道德標準和法規。NFT 將允許用戶在多個元宇宙中保持物品所有權,這為這些數碼商品帶來了新的實用性。

監管

元宇宙引發了複雜的法律和監管問題,涉及多個司法管轄區和利益相關者。

例如,誰擁有和控制元宇宙中的內容、資產和知識產權?爭議和衝突如何解決?用戶、平台和政府的權利和責任是什麼?稅費如何徵收和分配?

這些問題需要清晰一致的規則和政策,以平衡創新、競爭、可訪問性、問責制和公平性。

隱私

元宇宙可能會帶來重大的用戶隱私問題,具體取決於元宇宙的開發方式以及由誰開發。

私人公司可能會選擇在未經用戶同意或知情的情況下追蹤其玩家的數據,包括生物識別數據、行為模式、偏好、興趣、關係和交易。

這些資訊可能會被第三方用於定向廣告、個人化和分析目的。

元宇宙為何重要?

元宇宙的概念持續定期且劇烈地變化。

隨著新技術進入市場,元宇宙遊戲和世界不斷擴展以跟上最新創新。隨著 NFT 的興起,「現代」元宇宙的第一波浪潮已經出現。

元宇宙旨在提供的體驗有可能改變個人連接和交易的方式。

隨著這些環境及其提供的體驗不斷發展,元宇宙在未來幾十年中可能會在我們與他人互動的方式中發揮重要作用。

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